Klasy postaci:
Niektóre klasy postaci takie jak np. Jedi dają nam konkretny kierunek rozwoju oraz kolejne progi, które należy przejść by awansować w hierarchii. Inne natomiast dają nam niemalże nieograniczone pole rozwoju, ograniczone jedynie przez ramy fabuły, logiki czy samego universum, przykładem jest np. klasa Najemnika.
1. Jedi – Grupa wrażliwych na Moc istot, zrzeszona w Zakonie, którego celem jest zachowanie pokoju i sprawiedliwości w Galaktyce.
-Adept – Pozycja, z której każdy gracz rozpoczyna swoją rozgrywkę. Wrażliwa na moc istota trafia pod opiekę Zakonu i rozpoczyna swe szkolenie na jedi.
-Padawan – Młody jedi posiadający podstawowe przeszkolenie. Jego trening od tej chwili prowadzony jest przez jednego z przyznanych mu mistrzów. Razem wykonują misje zgłębiając tajniki Mocy.
-Rycerz Jedi – Dorosły rycerz, dojrzały i posiadający odpowiednie umiejętności. Od tego momentu wykonuje standardowe misje, najczęściej w pojedynkę lub z dobranym innym jedi. Zdarza się, że rycerze szkolą padawanów.
-Mistrz Jedi - Wielkie czyny i mądrość sprawiają, że Rada ogłasza jednego z rycerzu mistrzem. Wyróżniający się swoimi umiejętnościami nie tylko dokonuje wielkich rzeczy, ale również ćwiczy nowe pokolenia jedi, biorąc pod opiekę padawana.
-Rada Jedi - Jedynie nieliczni dostępują zaszczytu trafienia do rady, która zarządza całym zakonem. Tylko najznakomitsi mistrzowie mogą być jej częścią.
-Wielki Mistrz Zakonu - Największy z mistrzów, posiadający decydujący głos w radzie.
+ Ekwipunek początkowy:
- Szata ucznia
- Miecz treningowy
- 100 kredytów
2. Sith – Grupa mrocznych jedi, wykorzystujących Ciemną Stronę Mocy do swych celów.
-Adept- Dopiero co przyjęty w szeregi Sith, wrażliwy na Moc, pełen strachu, nienawiści i niepokoju w sercu.
-Cień- Młody sith potrafi posługiwać się mieczem świetlnym i zna podstawowe techniki związane z Mocą. Z racji braku doświadczenia i wciąż małych umiejętności, dobierani są w pary z prawdziwymi sith.
-Mroczny rycerz – Pełnoprawny sith, posiadający wystarczające zdolności by wykonywać misje oraz spełniać rozkazy Wielkiego Mistrza. Na tym poziomie stają się również głównymi dowódcami armii Sith.
-Lord Sith- Potężni wojownicy posiadający wiedzę, umiejętności i znajomość Ciemnej Mocy, o której inni nie mają pojęcia. Często przyjmują Cieni na swych uczniów.
-Wielki Mistrz Sith- Najważniejsza osoba w Zakonie Sith. To jego woli podporządkowani są wszyscy inni. W galaktyce uważany jest za ucieleśnienie zła. Wzbudza strach nawet w sercach Jedi.
+ Ekwipunek początkowy:
- Szata ucznia
- Miecz treningowy
- 100 kredytów
3. Żołnierz Republiki – Główny trzon WAR (Wielka Armia Republiki) stanowiły klony i ich dowódcy będący kopiami mandaloriańskich wojowników. Po rozkazie 66, WAR został zdziesiątkowany, licząc sobie jedynie 20% pierwotnej siły. Większość żołnierzy zostało rozmieszone w placówkach wojskowych by prowadzić szkolenia dla nowych żołnierzy nie będących klonami.
-Rekrut – Pierwszy stopień w wojsku. Na tym poziomie przechodzi się szkolenie, by stać się prawdziwym żołnierzem. Oficjalnie po zakończeniu szkolenia przestaje się być rekrutem, lecz starzy i doświadczeni wojacy mówią, że szkolenie kończy się wtedy, gdy przeżyje się pierwszą misję.
-Żołnierz – Zwykła jednostka bitewna o znormalizowanym ekwipunku i standardowych misjach.
-Sierżant – Dowodzi składem liczącym sobie 9 żołnierzy.
-Porucznik – Dowodzi plutonem, który składa się z 3 składów (30 żołnierzy)
-Kapitan – Dowodzi kompanią, która składa się z 4 plutonów (144 żołnierzy)
-Major – Dowodzi batalionem, który składa się z 4 kompani (576 żołnierzy)
-Komandor – Dowodzi regimentem, który składa się z 4 batalionów ( 2 304 żołnierzy)
-Starszy Komandor – Dowodzi legionem, który składa się z 4 regimentów ( 9 216 żołnierzy)
-Marszałek- Dowodzi korpusem, który składa się z 4 legionów (36 864 żołnierzy)
Zależnie od umiejętności żołnierz może być przydzielony do różnych formacji, zajmujących się całkowicie odmiennymi zadaniami, od zwiadowców po lekarzy czy komandosów.
+ Ekwipunek początkowy:
- Lekka zbroja zwiadowcza lub Ciężka zbroja szturmowa
- Karabin laserowy DC-15A + luneta + trójnóg
- 200 kredytów
4. Najemnik – Wolny strzelec pracujący dla tego kto da więcej. Przede wszystkim trudni się walką.
+ Ekwipunek początkowy:
- Replika mandaloriańskiej zbroi (różnych kolorów, z symbolem Black Sun na prawym ramieniu)
- Karabin blasterowy E-11 lub Pistolet blasterowy Bryar lub prosty Wibromiecz (bez domieszki cortosis)
- 300 kredytów
5. Łowca głów- Zazwyczaj działa jako skrytobójca, wykonując płatne zlecenia. Jeśli chcesz się kogoś pozbyć, zatrudniasz właśnie jego.
+ Ekwipunek początkowy:
- Replika mandaloriańskiej zbroi (różnych kolorów, z symbolem Black Sun na prawym ramieniu)
- Karabin blasterowy E-11 lub Pistolet blasterowy Bryar lub prosty Wibromiecz (bez domieszki cortosis)
- 300 kredytów
6. Przemytnik- Osoby zajmujące się głównie handlem i przemytem - zarówno towarów jak i ludzi. Są zwykle mistrzami pilotażu i niesamowitymi spryciarzami.
Zazwyczaj działają niezgodnie z prawem, lecz zdarza się, że z ich usług korzystają nawet Jedi.
+ Ekwipunek początkowy:
- Replika mandaloriańskiej zbroi (różnych kolorów, z symbolem Black Sun na prawym ramieniu)
- Karabin blasterowy E-11 lub Pistolet blasterowy Bryar lub prosty Wibromiecz (bez domieszki cortosis)
- 300 kredytów
Specjalizacje postaci:
-Złodziej/Szpieg
-Mechanik
-Inżynier
-Medyk
-Dyplomata
-Pilot
-Strateg – NOWA
Niektóre klasy postaci takie jak np. Jedi dają nam konkretny kierunek rozwoju oraz kolejne progi, które należy przejść by awansować w hierarchii. Inne natomiast dają nam niemalże nieograniczone pole rozwoju, ograniczone jedynie przez ramy fabuły, logiki czy samego universum, przykładem jest np. klasa Najemnika.
1. Jedi – Grupa wrażliwych na Moc istot, zrzeszona w Zakonie, którego celem jest zachowanie pokoju i sprawiedliwości w Galaktyce.
-Adept – Pozycja, z której każdy gracz rozpoczyna swoją rozgrywkę. Wrażliwa na moc istota trafia pod opiekę Zakonu i rozpoczyna swe szkolenie na jedi.
-Padawan – Młody jedi posiadający podstawowe przeszkolenie. Jego trening od tej chwili prowadzony jest przez jednego z przyznanych mu mistrzów. Razem wykonują misje zgłębiając tajniki Mocy.
-Rycerz Jedi – Dorosły rycerz, dojrzały i posiadający odpowiednie umiejętności. Od tego momentu wykonuje standardowe misje, najczęściej w pojedynkę lub z dobranym innym jedi. Zdarza się, że rycerze szkolą padawanów.
-Mistrz Jedi - Wielkie czyny i mądrość sprawiają, że Rada ogłasza jednego z rycerzu mistrzem. Wyróżniający się swoimi umiejętnościami nie tylko dokonuje wielkich rzeczy, ale również ćwiczy nowe pokolenia jedi, biorąc pod opiekę padawana.
-Rada Jedi - Jedynie nieliczni dostępują zaszczytu trafienia do rady, która zarządza całym zakonem. Tylko najznakomitsi mistrzowie mogą być jej częścią.
-Wielki Mistrz Zakonu - Największy z mistrzów, posiadający decydujący głos w radzie.
+ Ekwipunek początkowy:
- Szata ucznia
- Miecz treningowy
- 100 kredytów
2. Sith – Grupa mrocznych jedi, wykorzystujących Ciemną Stronę Mocy do swych celów.
-Adept- Dopiero co przyjęty w szeregi Sith, wrażliwy na Moc, pełen strachu, nienawiści i niepokoju w sercu.
-Cień- Młody sith potrafi posługiwać się mieczem świetlnym i zna podstawowe techniki związane z Mocą. Z racji braku doświadczenia i wciąż małych umiejętności, dobierani są w pary z prawdziwymi sith.
-Mroczny rycerz – Pełnoprawny sith, posiadający wystarczające zdolności by wykonywać misje oraz spełniać rozkazy Wielkiego Mistrza. Na tym poziomie stają się również głównymi dowódcami armii Sith.
-Lord Sith- Potężni wojownicy posiadający wiedzę, umiejętności i znajomość Ciemnej Mocy, o której inni nie mają pojęcia. Często przyjmują Cieni na swych uczniów.
-Wielki Mistrz Sith- Najważniejsza osoba w Zakonie Sith. To jego woli podporządkowani są wszyscy inni. W galaktyce uważany jest za ucieleśnienie zła. Wzbudza strach nawet w sercach Jedi.
+ Ekwipunek początkowy:
- Szata ucznia
- Miecz treningowy
- 100 kredytów
3. Żołnierz Republiki – Główny trzon WAR (Wielka Armia Republiki) stanowiły klony i ich dowódcy będący kopiami mandaloriańskich wojowników. Po rozkazie 66, WAR został zdziesiątkowany, licząc sobie jedynie 20% pierwotnej siły. Większość żołnierzy zostało rozmieszone w placówkach wojskowych by prowadzić szkolenia dla nowych żołnierzy nie będących klonami.
-Rekrut – Pierwszy stopień w wojsku. Na tym poziomie przechodzi się szkolenie, by stać się prawdziwym żołnierzem. Oficjalnie po zakończeniu szkolenia przestaje się być rekrutem, lecz starzy i doświadczeni wojacy mówią, że szkolenie kończy się wtedy, gdy przeżyje się pierwszą misję.
-Żołnierz – Zwykła jednostka bitewna o znormalizowanym ekwipunku i standardowych misjach.
-Sierżant – Dowodzi składem liczącym sobie 9 żołnierzy.
-Porucznik – Dowodzi plutonem, który składa się z 3 składów (30 żołnierzy)
-Kapitan – Dowodzi kompanią, która składa się z 4 plutonów (144 żołnierzy)
-Major – Dowodzi batalionem, który składa się z 4 kompani (576 żołnierzy)
-Komandor – Dowodzi regimentem, który składa się z 4 batalionów ( 2 304 żołnierzy)
-Starszy Komandor – Dowodzi legionem, który składa się z 4 regimentów ( 9 216 żołnierzy)
-Marszałek- Dowodzi korpusem, który składa się z 4 legionów (36 864 żołnierzy)
Zależnie od umiejętności żołnierz może być przydzielony do różnych formacji, zajmujących się całkowicie odmiennymi zadaniami, od zwiadowców po lekarzy czy komandosów.
+ Ekwipunek początkowy:
- Lekka zbroja zwiadowcza lub Ciężka zbroja szturmowa
- Karabin laserowy DC-15A + luneta + trójnóg
- 200 kredytów
4. Najemnik – Wolny strzelec pracujący dla tego kto da więcej. Przede wszystkim trudni się walką.
+ Ekwipunek początkowy:
- Replika mandaloriańskiej zbroi (różnych kolorów, z symbolem Black Sun na prawym ramieniu)
- Karabin blasterowy E-11 lub Pistolet blasterowy Bryar lub prosty Wibromiecz (bez domieszki cortosis)
- 300 kredytów
5. Łowca głów- Zazwyczaj działa jako skrytobójca, wykonując płatne zlecenia. Jeśli chcesz się kogoś pozbyć, zatrudniasz właśnie jego.
+ Ekwipunek początkowy:
- Replika mandaloriańskiej zbroi (różnych kolorów, z symbolem Black Sun na prawym ramieniu)
- Karabin blasterowy E-11 lub Pistolet blasterowy Bryar lub prosty Wibromiecz (bez domieszki cortosis)
- 300 kredytów
6. Przemytnik- Osoby zajmujące się głównie handlem i przemytem - zarówno towarów jak i ludzi. Są zwykle mistrzami pilotażu i niesamowitymi spryciarzami.
Zazwyczaj działają niezgodnie z prawem, lecz zdarza się, że z ich usług korzystają nawet Jedi.
+ Ekwipunek początkowy:
- Replika mandaloriańskiej zbroi (różnych kolorów, z symbolem Black Sun na prawym ramieniu)
- Karabin blasterowy E-11 lub Pistolet blasterowy Bryar lub prosty Wibromiecz (bez domieszki cortosis)
- 300 kredytów
Specjalizacje postaci:
-Złodziej/Szpieg
-Mechanik
-Inżynier
-Medyk
-Dyplomata
-Pilot
-Strateg – NOWA